Production
Modification de la répartition des matières premières
La répartition des matières premières produites par une ville peut être adaptée dans une certaine mesure par la construction de bâtiments de production. Il existe un bâtiment de production par matière première : scierie (bois), carrière (pierre), mine (minerai), bergerie (laine) et ferme (nourriture).
- Les bâtiments de production ont besoin d'une activation et sont actifs jusqu'à ce que leur volume du travail soit atteint.
- Les bâtiments de production ont tous une taille de 4x4 cases.
- Il n'est possible d'avoir au maximum que deux bâtiments construits simultanément (identiques ou de type différent).
- La construction est gratuite (de la pose jusqu'à l'achèvement des travaux), ainsi que la destruction (mais seuls les bâtiments de production inactifs peuvent être démolis !).
- Le bâtiment reste en place lorsque la capacité de production est atteinte.
- Si le bâtiment de production est actif (capacité > 0), environ 10% des matières premières gagnées dans la ville sont remplacées par la matière première qui est produite dans le bâtiment. Si on a activé deux bâtiments de production, environ 20% des ressources sont changées, naturellement on doit payer pour cela la taxe d'activation dans chaque bâtiment.
Calcul
Il existe cinq capacités dépendantes du nombre de citoyens. Le trésorier/intendant peut démarrer un bâtiment de production, qui n'est pas actif, pour les coûts suivants :
- capacité de 50 * le nombre de citoyens => coût d'activation de 1,00% de chaque autre ressource.
- capacité de 100 * le nombre de citoyens => coût d'activation de 1,05% de chaque autre ressource.
- capacité de 150 * le nombre de citoyens => coût d'activation de 1,10% de chaque autre ressource.
- capacité de 250 * le nombre de citoyens => coût d'activation de 1,15% de chaque autre ressource.
- capacité de 500 * le nombre de citoyens => coût d'activation de 1,20% de chaque autre ressource.
Proportionellement il est plus rentable de choisir la capacité la plus petite.
Les autres matières premières ne peuvent pas être modifiées par les bâtiments de production (les outils et les tissus).
La capacité décrit combien de matières premières doivent être générées dans la ville avant que le bâtiment de production ne s'arrête.
Exemples de calcul
hypothèses : bâtiment de production de laine, la ville a 23 citoyens, premier niveau d'activation
- Capacité totale 50 (à l'activation) * 23 (nombre de citoyens) = 1150
- Coûts d'activation : 1,00% de 1150 = 11,5 (arrondi à 11 ou 12 avec une probabilité égale).
Pour activer la ville doit payer par ex. 12 bois, 11 pierres, 12 minerais et 11 nourritures et elle reçoit un bonus sur la probabilité d'obtenir de la laine pour les 1150 ressources suivantes générées dans la ville (donc pas pour celles que les joueurs étrangers gagnent dans la ville ou pour les ressources gagnées à l'étranger). Les bâtiments de production ne modifient que la répartition des ressources de la ville, pour toutes les ressources qui sont gagnées dans la ville.
La ville recoit normalement 20% de bois, 40% de pierre, 10% de minerai, 20% de nourriture et 10% de laine produit. La production est transformée comme suit : 18% de bois, 36% de pierre, 9% de minerai, 18% de nourriture et 9% de laine + 10% de laine grâce au bâtiment.
Concrètement le détail est le suivant :
Sans transformation :
- Extérieur : 100 bois, 200 pierres, 400 minerais, 100 laines, 200 nourritures (1000 ressources)
- A domicile : 200 bois, 400 pierres, 100 minerais, 100 laines, 200 nourritures (1000 ressources)
- Total : 300 bois, 600 pierres, 500 minerais, 200 laines, 400 nourritures (2000 ressources)
Avec transformation :
- Extérieur : 100 bois, 200 pierres, 400 minerais, 100 laines, 200 nourritures (1000 ressources)
- A domicile : 180 bois, 360 pierres, 90 minerais, 190 laines, 180 nourritures (1000 ressources)
- Total : 280 bois, 560 pierres, 490 minerais, 290 laines, 380 nourritures (2000 ressources)
Cela correspond à un coût effectif de 20+10 bois, 40+10 pierres, 10+10 minerais et 20+10 nourritures pour 90 laines (différence de production + coût d'activation proportionnel), pour rapport de 13:9.
pour le 5ème niveau d'activation cela correspondrait à 20+12 bois, 40+12 pierres, 10+12 minerais et 20+12 nourritures pour 90 laines, pour un rapport de 14:9.
Comme la probabilité d'obtenir la laine a été augmentée pour 1000 ressources, 1000 unités ont été retranchées de la capacité du bâtiment. La capacité restante est encore de 1150 - 1000 = 150.
Traitement ultérieur des matières premières
Manufacture et Forge
Certaines matières ne sont pas disponibles immédiatement. Les tissus et les outils doivent être produits. Pour cela les citoyens doivent travailler. Ils peuvent transformer les matières premières dans la forge ou dans la manufacture.
Déclenchement
Le Trésorier (dans les villes hanséatiques l'Ambassadeur) et le Responsable de production peuvent démarrer la forge ou la manufacture. Une fois qu'elles sont lancées, les citoyens peuvent transformer les matières premières. Dans les bâtiments de production les déclenchements peuvent être activés seulement une fois par heure. Les matières sont produites avec succès uniquement quand les ressources sont présentent dans les entrepôts. La production arrive alors sur le marché.
Démarrer la production
Un citoyen peut travailler pour sa ville quand il entre dans la manufacture ou la forge. Pour démarrer la production ordonnée par l'ambassadeur, il faut cliquer sur le bouton rouge. Il peut maintenant commencer à produire des tissus ou des outils.
Un des cinq boutons clignote. Le citoyen doit cliquer sur celui qui s'est allumé. La première fois il n'y a qu'un bouton qui s'allume, puis deux l'un après l'autre et ainsi de suite. Il faut compléter la séquence dans le bon ordre jusqu'au nombre demandé par le Trésorier/Ambassadeur. Donc si l'ordre est de 10, il faut arriver à répéter, sans faute, une séquence de 10 couleurs.
Laboratoire
Au laboratoire une des cinq matières premières (Bois, Pierre, Fer, Laine, Nourriture) est transformée en les 4 autres.
La quantité obtenue fait environ 50% de la quantité employée. Elle dépend de trois facteurs : cours actuels de la bourse, points de magie et un peu de hasard. Le produit le plus cher est celui produit en plus grande quantité.
Le Responsable de production ou l'Ambassadeur peuvent décider quelle matière transformer (une des 5 sortes ou la moins chère).
Energie magique : chaque joueur amasse celle-ci pour lui-même par les jeux MU. Pour la transformation, un certain nombre des points de magie est nécessaire. Un score élevé apporte un plus haut revenu, de plus les joueurs jouant à un grand nombre de jeux différents sont favorisés.
Tranformation accomplie : une partie de l'énergie magique est retirée pour une transformation couronnée de succès. Seuls les joueurs de la ville peuvent transformer dans le laboratoire.
Le laboratoire se révèle utile si la matière la plus chère est au moins 3 fois plus chère que la plus basse.