Novità di BrettspielWelt
Einmal König sein...
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Vorstellung von Um Krone und Kragen. |
Begleitet mich in das Zeitalter, als in Europa jeder größere Landstrich von seinem eigenen König beherrscht wurde. Folgt mir auf dem Weg meines größtes Abenteuers. Laßt uns durch die bunten Frühlingswiesen wandern, vorbei an den gelben Rapsfeldern, deren Geruch fast die Sinne betäubt. Schon erblicken wir in der Ferne das Ziel unserer Reise: majestätisch thront es auf einem kleinen Hügel - Schloss Ludusburg, der Stammsitz von Alexander IV. Frohen Mutes folgen wir dem schmalen Pfad, der sich zum Schloss hinaufschlängelt.
Ehrfurchtsvoll durchschreiten wir das mächtige Eichentor, wobei uns grimmige Fabelwesen von den Zinnen der Tortürme argwöhnisch beäugen. Wir nehmen all unseren Mut zusammen, schnüren unser Ränzel auf und kramen nach den drei Würfeln, die uns der geheimnisvolle Fremde Tage zuvor im Wirtshaus im Spessart zugesteckt hatte. "Diese Würfel öffnen euch die Türen zum Thronsaal, wenn ihr es versteht, sie klug einzusetzen. Haltet euch an die Leute bei Hofe und verschmäht auch die Geringsten nicht ; wenn ihr deren Vertrauen erlangen könnt, werden sie euch bereitwillig weiterhelfen." Diese Worte klingen jetzt in unseren Ohren nach, während sich unsere Hand um die Würfel krampft.
"Was ist euer Begehr?". Die Stimme des Wachmanns lässt uns hochschrecken. Allen Mut zusammennehmend, werfen wir ihm die Würfel vor die Füße. Die beiden Fünfer geben uns den nötigen Ansporn, mit dem dritten Würfel einen weiteren Versuch zu wagen. Erleichterung macht sich in uns breit, als sich das grimmige Gesicht des Wachmanns beim Anblick der drei Fünfer entspannt und sogar eine Spur von Freundlichkeit erahnen lässt. Er schenkt uns einen weiteren Würfel und lässt uns mit einem freundlichen Gruß den Torbogen passieren. Etwas ratlos stehen wir nun in dem großen Vorhof. Keine Menschenseele ist weit und breit zu sehen. Von irgendwo her klingt ein rhythmisches Hämmern und wir beschließen, diesem nachzugehen. Kaum sind wir um die Ecke des Kutschenhauses gebogen, erblicken wir einen Handwerker, der gerade dabei ist, eine der Kutschen zu reparieren. Wir grüßen ihn höflich und packen wieder unsere Würfel aus. Diesmal erreichen wir eine 3, eine 4 und eine 6; doch das interessiert den Handwerker nicht. Wir werfen die 3 noch einmal - diesmal eine 1. Oha, immer noch keine Reaktion. Nun ist guter Rat teuer. Aber halt, wir haben ja noch den Würfel des Wachmann. Schnell werfen wir ihn dazu - ein weitere 4. Und schon hellen sich die Gesichtszüge des Mannes auf: er überreicht uns einen weiteren Würfel und weist uns den Weg zur Küche.Dort treffen wir auf eine mürrische Dienstmagd, die gerade damit beschäftigt ist, die Hühner für das Abendessen zu rupfen. Ihre Laune hebt sich merklich, als wir ihr mit unseren Würfeln lauter ungerade Zahlen präsentieren können. Deutlich besser gelaunt zeigt sie uns den Weg zum Hofgarten.
Dort angekommen umfängt uns ein herrlicher Duft von Flieder, Jasmin und anderen, uns unbekannten Blüten. Als wir zwischen getrimmten Buchsbäumen und strahlend weißen Götterstatuen lustwandeln, stoßen wir plötzlich auf einen Mann, der an einer Sonnenuhr inmitten eines Blütenmeeres herumwerkelt. Seinen fragenden Blick erwidern wir mit einem Würfelwurf. Mit etwas Glück und mit Hilfe des Würfels, den wir vom Handwerker erhielten, können wir den Astronomen mit zwei Pärchen freundlicher stimmen. Er versichert uns seine Hilfe und wendet sich wieder seinem Werk zu.
Auf unserem weiteren Weg treffen wir noch zahlreiche Hofleute und endlich gelangen wir zur ersehnten Tür des Thronsaales. Ein strengblickender Sekretär wacht davor an einem kleinen Schreibtisch. "Vergesst nicht, die Sieben ist die magische Zahl, die euch alle Türen öffnen kann", hallen die Worte des geheimnisvollen Fremden abermals in uns wider. Wir nehmen all unseren Mut zusammen und werfen die Würfel auf den Schreibtisch des Sekretärs. Mit den Würfeln des Feldherren, den wir dank der Dienstmagd und des Astronoms mit sechs Vierern bestechen konnten, liegen nun zusammen acht Würfel vor dem Hüter der Thronsaaltür. Doch mit 1, 1, 2, 3, 4, 4, 5, 6 konnten wir zwar den Alchemisten auf unsere Seite ziehen, die Tür des Thronsaals jedoch bleibt uns verschlossen.Wir beschließen, die beiden Vierer weg zu legen und unser Glück noch einmal zu versuchen: 1, 3, 3, 4, 4, 6 - unsere Knie werden langsam weich. Ein Duftwolke süßen Parfums hüllt uns ein, als zu unserer Rettung die Hofdame auf der Bildfläche erscheint. Sie hatten wir mit einem glatten Fullhouse becirct und zum Dank dafür, schenkt sie nun unseren beiden Dreiern je ein Würfelauge. Wir atmen auf, haben wir doch nun schon sechs Vierer beisammen. Entschlossen packen wir die restlichen beiden Würfel nochmal. Eine Vier mit zwei Würfeln müßte doch zu schaffen sein. Unser Herz klopft bis zum Hals, als wir die Würfel auf den Tisch werfen: 1 und 6 - unser Atem stockt, als plötzlich mit einem magischen Plopp der Zauberer auf dem Schreibtisch erscheint. Ihn hatten wir mit unserer kleinen Straße wohl so entzückt, dass er nun kurzerhand unsere wertlose 1 in die siebte 4 verwandelt. Der Sekretär grummelt was von Scharlatanen und Magie in seinen grauen Bart und kramt umständlich den großen Schlüssel aus den Tiefen seiner Gewänder hervor. Immer noch vor sich hin brummend, öffnet er die drei Meter hohen, weißen Flügeltüren und lässt uns widerwillig eintreten. Geblendet vom Prunk des Erblickten, verharren wir einen Moment in der Tür. Dann fassen wir Mut und durchqueren festen Schrittes den Thronsaal. Bangen Herzens bleiben wir vor dem Thron stehen und blicken ehrfurchtsvoll hinauf zum König, der schon zu ahnen scheint, dass das Ende seiner Herrschaft auf dem Spiel steht. Die Königin zu seiner Rechten blinzelt uns aufmunternd zu. Der König packt seine Würfel und wirft sie uns vor die Füße. 1, 2, 2, 3, 4, 5, 5, 6 - damit will er sein Königreich verteidigen? Unser überlegenes Lächeln gefriert uns auf den Lippen, als plötzlich ein Ritter in Begleitung des Jägers hereinkommt und beide ihrem König eine 3 bzw. eine 5 schenken. Mit überlegenem Grinsen legt der König die Fünfer zur Seite und wirft nochmal: 2, 3, 3, 5, 5, 5, 6. Er legt drei weitere Fünfer weg und gerade, als er nochmal würfeln will, erscheint der Edelmann auf der Bildfläche. Er wandelt die beiden Dreier ebenfalls in Fünfer um, so dass nun schon acht Fünfer vor dem König liegen. Uns gefriert das Blut in den Adern. Siegessicher schleudert der König die beiden verbliebenen Würfel vor unsere Füße: 3 und 4. Doch bevor wir aufatmen können, drängt sich der Händler herein und gewährt dem König einen weiteren Wurf. Die Würfel rollen und bleiben auf 5 und 5 liegen - zehn Fünfer, das können wir nie und nimmer schlagen.
Resigniert werfen wir unsere sieben Würfel: 1, 1, 2, 4, 5, 6, 6. Schwache Hoffnung keimt in uns auf und wir legen die Sechser beiseite. Unser Freund, der Pfandleiher, tritt durch die Tür und schenkt uns einen Viererwürfel. Wir beschließen, erneut unser Glück zu versuchen: 2, 3, 4, 5, 5, 6. Eine weitere 6 erhalten wir vom Bischof, der uns auch zu Hilfe gekommen ist. Mit dem Mut der Verzweiflung werfen wir die letzten drei Würfel nochmal: 3 und 6. Als wir gerade mit hängenden Köpfen unsere Würfel einpacken und den Ort der Niederlage verlassen wollen, kommt der Hofnarr hinter dem Thron zum Vorschein und reicht uns unseren letzten Würfel, um damit noch einmal würfeln zu dürfen. Wir werfen ihn achtlos, denn selbst eine weitere 6 reicht nicht, um die zehn Fünfer des Königs zu überbieten. Tatsächlich blitzt das Glück ein letztes Mal auf und beschert uns die neunte 6. Doch der Kampf scheint knapp aber eindeutig verloren. Das Rascheln von Seide lässt uns noch einmal aufblicken: die Königin greift in die zahlreichen Falten ihres üppigen Gewandes und überreicht uns mit einem verschmitzen Lächeln einen Sechserwürfel. Zehn Sechser! Die Würfel verschwimmen vor unseren Augen: wir haben das Unmögliche vollbracht. Der König verlässt fluchend seinen Platz und trottet wie ein geprügelter Hund aus dem Thronsaal. Wie im Dämmerschlaf steigen wir die Stufen zum Thron hoch. Ein unbescheibliches Gefühl von Glück durchströmt uns. Gerade als die Königin uns die Krone aufs Haupt setzen will, reißt mich das Plingen des Hauptchats aus meinen Träumen: Das "Grats" meiner Mitspieler holt mich unbarmherzig zurück in die Gegenwart.......