In Fischen versucht ihr über 8 Runden möglichst viele Stiche zu fangen, denn jede gefangene Karte zählt 1 Punkt.
Mit euren gefangenen Karten spielt ihr dann in der nächsten Runde weiter. Habt ihr dafür nicht genug Stiche gefangen, dürft ihr eure Hand mit frischen Karten vom Meeresstapel auffüllen.
Ihr gewinnt Fischen nach 8 Runden mit den meisten Punkten.
Die 40 Startkarten besitzen die Werte "1" bis "10" in den vier Farben blau, gelb, lila und rot.
Abhängig von der Personenzahl werden Startkarten aussortiert und die übrigen verteilt:
Bei 3 Personen entfallen alle Karten mit den Werten "1" und"2", sowie die blaue und rote "3".
Bei 4 Personen entfallen alle Karten mit dem Wert "1".
Bei 5 Personen werden alle 40 Karten verteilt.
Um den ersten Stich zu beginnen, spielt 1 beliebige Handkarte aus.
Im Uhrzeigersinn spielen die Anderen auch je 1 Handkarte. Haben sie mindestens eine Karte in der angespielten Farbe, müssen sie eine davon spielen.
Haben sie die ausgespielte Farbe nicht (mehr) auf der Hand, müssen sie eine beliebige andere Karte spielen.
Spielt ihr in der angespielten Farbe den höchsten Wert, fangt ihr den Stich. Es gibt in jeder Farbe jede Zahl nur einmal, so dass der höchste Wert immer eindeutig feststeht.
Legt die gefangenen Karten verdeckt auf eure Fischerin, bevor ihr eine weitere Handkarte ausspielt und damit den nächsten Stich beginnt.
Die 1. Runde endet, nachdem ihr alle Stiche gespielt habt. Für jede gefangene Karte bekommt ihr 1 Punkt.
Anschließend werden eure gesammelten Karten gemischt als Lagerraumstapel auf euer Boot gelegt.
Zu Beginn jeder Runde zieht ihr Handkarten aus eurem Lagerraum.
Die Anzahl ist unterschiedlich je nach Runde und Mitspielerzahl.
Habt ihr mehr Karten im Lagerraum, als ihr ziehen müsst, bleibt der übrige Stapel für die nächste Runde im Lagerraum liegen.
Habt ihr nicht genug Karten im Lagerraum, zieht ihr die fehlenden Handkarten vom Meeresstapel.
Wer die meisten Karten braucht, zieht alle benötigten Karten als erstes, dann folgen die Anderen entsprechend der absteigenden Anzahl an Karten.
Benötigen mehrere gleich viele Karten vom Meeresstapel, zieht davon die Person als erste, die im letzten Stich der vorherigen Runde früher eine Karte gespielt hat.
Habt ihr die wenigsten Punkte, beginnt ihr den 1. Stich in der neuen Runde.
Haben mehrere die wenigsten Punkte, beginnt davon die Person, die im letzten Stich der vorherigen Runde früher eine Karte gespielt hat.
Im Meeresstapel befinden sich frische Karten, die nach und nach ins Spiel kommen.
Höhere Farbkarten: Es gibt die Werte "11" bis "18" für alle vier Farben blau, gelb, lila und rot.
Die grünen Karten mit Werten "1" bis "16" sind Trumpfkarten.
Trumpfkarten schlagen immer Farbkarten. Müsst ihr in einem Stich eine Farbe bedienen, habt davon aber keine Handkarte, dürft ihr eine Trumpfkarte spielen.
Beginnt ihr einen Stich mit einer Trumpfkarte, müssen die anderen Trumpfkarten spielen.
Nur wenn sie keinen Trumpf haben, dürfen sie eine Farbkarte abwerfen. Liegt mindestens ein Trumpf im Stich, fängt der Trumpf mit dem höchsten Wert den Stich.
Spielt ihr diese Karten, nutzt deren Effekte am Ende des Stichs, bevor die Person mit der höchsten Karte den gefangenen Stich auf ihre Fischerin legt.
Für die "0"-Karten gelten die gewohnten Stichregeln.
Die Bojenkarten dürft ihr immer spielen, selbst wenn ihr Handkarten habt, mit denen ihr Farbe oder Trumpf bedienen müsst.
Beginnt ihr einen Stich mit einer Bojenkarte, bestimmt die erste danach gespielte Farb- oder Trumpfkarte, was die Folgenden bedienen müssen.
Liegen ausschließlich Bojenkarten im Stich, fangt ihr mit der ersten Bojenkarte den Stich.
"1 andere Karte fangen": In den vier Farben und Trumpf gibt es je eine "0".
Fangt zuerst 1 andere Karte des Stichs und legt sie verdeckt auf eure Fischerin, bevor die Person mit der höchsten Karte die übrigen Karten fängt.
Liegen mehrere "0" im Stich, wählt ihr in der Reihenfolge, in der ihr diese Karten gespielt habt.
Bojenkarten
"1 Karte nach links": Wählt alle gleichzeitig je 1 Handkarte und gebt sie verdeckt nach links weiter. Anschließend nehmt ihr die erhaltene Karte auf die Hand.
"-3 Punkte": Es sind davon 2 Karten im Meeresstapel.
Fangt ihr diese Karte und legt sie auf eure Fischerin, bekommt ihr sofort -3 Punkte. Am Ende der Runde zählt diese Karte wie alle anderen 1 Punkt.
"Alle anderen Karten fangen": Fangt zuerst alle anderen Karten des Stichs und legt sie verdeckt auf eure Fischerin, bevor die Person mit der höchsten Karte nur diese Bojenkarte fängt.
Liegen auch eine oder mehrere "0" im Stich, gilt die Reihenfolge, in der ihr die Bojen- und "0"-Karten gespielt habt.
Eine "0", die nach dieser Bojenkarte gespielt wurde, fängt die Bojenkarte. Weitere "0" gehen leer aus.
Den nächsten Stich beginnt die Person mit der höchsten Karte, auch wenn sie nichts gefangen hat.
Spielt ihr diese Bojenkarten, haben sie erst für den nächsten Stich einen Effekt.
Spielt ihr sie im letzten Stich einer Runde, verfallen die Effekte.
"1. Karte spielen": Anstelle der Person mit der höchsten Karte beginnt ihr den nächsten Stich und spielt eine beliebige Handkarte aus.
"Farbe bestimmen": Bestimmt die Farbe des nächsten Stichs, die alle bedienen müssen, wenn sie passende Handkarten haben (auch wer die 1. Karte spielt).
Dies kann auch die grüne Trumpffarbe sein. Sollte niemand bedienen können oder mit Trumpf stechen, also nur Farben abwerfen oder Bojenkarten spielen, fangt ihr den Stich dank eurer Ansage.
"Niedrigster Wert gewinnt": Es gelten die normalen Stichregeln, außer dass ihr den Stich mit der niedrigsten Karte fangt.
Stecht ihr mit Trumpf oder beginnt den Stich damit, fangt ihr den Stich mit dem niedrigsten Trumpf.
Am Ende jeder Runde bekommt ihr 1 Punkt für jede gefangene Karte.
Anschließend werden die frisch gefangenen Karten wieder verdeckt als Lagerraumstapel auf euer Boot gelegt.
Habt ihr dort noch alte Karten aus der vorherigen Runde, landen die frisch gefangenen Karten UNTER den alten Karten.
Ihr zieht diese Karten erst nach den alten Karten!
Ihr gewinnt Fischen nach Ende der 8. Runde mit den meisten Punkten! Haben mehrere die meisten Punkte, teilt ihr euch den Sieg.
Könnt ihr zu Beginn einer Runde nicht mehr genug frische Karten vom Meeresstapel nachziehen, sodass nicht alle die geforderte Anzahl an Handkarten haben, endet Fischen sofort.
Ihr gewinnt auch dann mit den meisten Punkten.