AgentDog ist ein Teamspiel, bei dem ihr alle Agenten im Auge behalten solltet und gemeinsam versucht, alle Figuren eures Teams ins Ziel zu bringen.
Die kompletten Regeln könnt ihr hier herunterladen.
Zu Beginn erhält jeder 5 Karten (Im Gegensatz zum Grundspiel bekommt man in jeder Runde 5 Karten.)
Nun tauscht ihr im Team je 1 Karte verdeckt untereinander aus.
Wenn du am Zug bist, musst du eine Karte aus deiner Hand ausspielen.
Lege diese Karte offen auf den Ablagestapel in der Mitte des Spielplans und bewege eine Spielfigur.
Auf diese Weise versucht ihr alle eure Figuren möglichst schnell auf die gleichfarbigen Zielfelder zu bringen.
Du darfst nur Karten ausspielen, die du vollständig ausführen kannst.
Kannst du in deinem Zug keine Karte ausspielen, so scheidest du aus der laufenden Runde aus.
Mit blauen Karten darfst du die Figur um genau so viele Felder im Uhrzeigersinn nach vorne ziehen, wie die Zahl auf der Karte angibt.
Rote Karten haben immer auch eine Sonderfunktion und erlauben besondere Zugaktionen.
Du beginnst das Spiel mit 1 Figur auf der Laufbahn. Um 1 neue Figur aus dem Startbereich "ins Spiel" zu bringen benötigst du eine Startkarte.
Ihr spielt eure Karten so lange reihum, bis alle ihre gesamten Handkarten ausgespielt oder abgelegt haben.
Anschließend startet eine neue Runde mit 5 Karten. Auf diese Weise spielt ihr so lange, bis eines der beiden Teams alle 8 Figuren ins Ziel gebracht hat.
Das Team, das zuerst alle eigenen Figuren auf die Zielfelder der passenden Farbe gebracht hat, gewinnt das Spiel.
Dabei musst du folgende Regeln beachten:
Du darfst ein Zielfeld nur mit einer Figur der passenden Farbe betreten.
Du betrittst die Zielfelder über das Startfeld. Du darfst diese Bewegung jedoch nicht auf dem Startfeld beginnen.
Du darfst Figuren auf Zielfeldern nicht schlagen und nicht überspringen.
Landest du am Ende einer Bewegung auf einem normalen Feld, stellst du die Figur so hin, dass die Farbe sichtbar ist.
Beendest du die Bewegung einer Figur jedoch auf einem "Loch", so taucht dieser Spion unter und wird "umgedreht", so dass die Farbe nicht mehr sichtbar ist.
Eine untergetauchte Figur darf von allen Personen bewegt werden.
Wichtige Ausnahme: So lange eine deiner Figuren auf deinem eigenen Startfeld steht, darfst du keine untergetauchten Figuren ziehen.
Du darfst untergetauchte Figuren aber weiterhin durch Sonderfunktionen roter Karten bewegen, also durch einen Tausch oder mit der 4.
Sobald du die Bewegung einer untergetauchten Figur auf einem normalen Feld beendest, wird ihre Farbe wieder sichtbar.
Du darfst untergetauchte Figuren nur auf deine eigenen Zielfelder ziehen.
Sobald du die Bewegung auf einem deiner Zielfelder beendest, wird die Figur umgedreht, sodass die Farbe sichtbar wird:
Hat die Figur deine eigene Farbe, bleibt sie im Ziel stehen. Hat die Figur die Farbe deines Teammitglieds, kommt sie zurück in dessen Startbereich.
Eine gegnerische Figur kommt auf das am weitesten hinten liegende, freie Zielfeld der entsprechenden Farbe.
Hast du mit allen Figuren deiner Farbe die Zielfelder erreicht, steigst du nicht aus dem Spiel aus, sondern hilfst deinem Teammitglied. Du bekommst also weiterhin Karten und ziehst nun die Figuren deines Teammitglieds (anstelle deiner eigenen Figuren).
Einige Sonderkarten können dir außerdem erlauben, auch fremde Figuren zu bewegen.
Du darfst beim Ziehen andere Figuren überspringen. Das übersprungene Feld zählt dabei mit.
Wichtige Ausnahme: Eine Figur auf dem gleichfarbigen Startfeld blockiert!
Auf jedem Feld darf immer nur eine Figur stehen. Beendest du die Bewegung einer Figur auf einem besetzten Feld, so musst du die bereits dort stehende Figur schlagen.
Wenn du eine eigene Figur oder eine Figur deines Teammitglieds schlägst, musst du am Ende dieses Zuges alle deine übrigen Handkarten unter den Ablagestapel legen und aus der laufenden Runde ausscheiden.
Wenn du die Bewegung einer Figur auf einem der 4 Agententreffpunkte beendest, findet am Ende deines kompletten Zuges ein Treffen zweier Spione statt.
Dazu ziehst du die Figur, die als nächstes hinter der gerade gezogenen Figur steht, auf das Feld direkt hinter dem Agententreffpunkt.
Dies kann eine beträchtliche Strecke sein. Da die herangezogene Figur immer auf einem Loch landet, taucht sie auch selbst sofort unter.
Du ziehst immer die nächste folgende Figur heran. Es ist unerheblich welche Farbe diese Figur hat oder ob diese Figur gerade untergetaucht ist.
Du kannst auf diese Weise sogar eine Figur heranziehen, die gerade auf ihrem eigenen Startfeld steht.
Werden am Ende des Zuges mehrere Agententreffpunkte ausgelöst, entscheidest du über die Reihenfolge.
Wenn du eine Karte mit blauem Hintergrund ausspielst, bewegst du eine Figur um genau so viele Felder vorwärts, wie die Zahl auf der Karte angibt.
Dies ist eine Startkarte. Wenn du diese Karte ausspielst, musst du dich für eine von drei Möglichkeiten entscheiden:
Dies ist eine Startkarte. Wenn du diese Karte ausspielst, musst du dich für eine der beiden Möglichkeiten entscheiden:
Tausch: Wenn du diese Karte ausspielst, musst du 2 untergetauchte Spielfiguren miteinander vertauschen.
Beide Figuren bleiben auch nach dem Austausch untergetaucht.
Du darfst die Farben der Figuren während des Tausches nicht ansehen.
Ist nur eine oder gar keine Figur untergetaucht, kannst du diese Karte nicht spielen.
Kopie: Mit dieser Karte kopierst du die letzte ausgespielte Karte, so als hättest du sie selbst gespielt.
Du musst dabei nicht unbedingt dieselbe Funktion nutzen, wie die Person, die sie gespielt hat.
Kopierst du z. B. eine ausgespielte 1/11 Karte, so darfst du frei wählen, welche der 3 Möglichkeiten dieser Karte du ausführen möchtest.
Die Kopie gilt nicht rundenübergreifend. Du darfst diese Karte also nicht als erste Karte einer neuen Runde ausspielen.
Spielst du eine Kopie nach einer Kopie, so kopierst du ebenfalls die zuvor kopierte Karte.
Du darfst die 4 Punkte dieser Karte frei auf eigene, auf Figuren deines Teammitglieds sowie auf untergetauchte Figuren aufteilen.
Du musst alle Punkte vollständig aufbrauchen. Du darfst aber die Reihenfolge bzw. Aufteilung frei bestimmen.
Achtung: Alle Figuren (auch eigene), die mit der 4 erreicht oder überholt werden, sind verbrannt und werden geschlagen!
Erst, wenn alle 4 Punkte vollständig aufgebraucht wurden, werden gegebenenfalls untergetauchte Figuren umgedreht oder der Agententreffpunkt ausgelöst.
Falls bereits alle 4 Spielfiguren von dir oder deinem Teammitglied im Ziel sind, darfst du sogar die Figuren des anderen Teams bewegen.