Produktion

Rohstoffverteilung der Stadt ändern

Durch den Bau von Produktionsgebäuden lässt sich die Rohstoffverteilung in gewissen Grenzen den Bedürfnissen einer Stadt anpassen. Es gibt passend zu jedem Primärrohstoff ein Produktionsgebäude: Sägewerk (Holz), Steinbruch (Stein), Erzmine (Erz), Schafzucht (Wolle) und Bauernhof (Nahrung).

Sägewerk Steinbruch Erzmine Schafzucht Bauernhof
  • Die Produktionsgebäude benötigen eine Aktivierungsgebühr und laufen dann eine gewisse Zeit, bis ihr Arbeitsvolumen erschöpft ist.
  • Produktionsgebäude sind jeweils 4x4 Felder groß.
  • Es können immer nur maximal zwei Gebäude (gleiche oder verschiedener Art) gleichzeitig gebaut werden.
  • Das Bauen (setzen der Gebäude mit Baustelle und Fertigstellung) ist kostenlos, genauso wie der Abriss (aber nur inaktive Produktionsgebäude können abgerissen werden!).
  • Ist die Kapazität erschöpft, bleibt das Gebäude stehen.
  • Ist das Produktionsgebäude aktiv (also Kapazität > 0), so werden ca. 10% der in der eigenen Stadt erspielten Rohstoffe durch den Rohstoff, der in dem Gebäude hergestellt wird, ersetzt. Wenn man zwei Produktionsgebäude aktiviert hat, werden circa 20% der Einnahmen verändert, dafür muss man natürlich aber auch in jedem Gebäude die Aktivierungsgebühr bezahlen.

Berechnung

Es gibt fünf einwohnerabhängige Kapazitäten. Der Kämmerer/Lagermeister kann das Produktionsgebäude starten, wenn es nicht aktiv ist, dabei fallen folgende Kosten an:

  • 50 * Bürgeranzahl Kapazität => 1.00% Aktivierungskosten je anderem Rohstoff
  • 100 * Bürgeranzahl Kapazität => 1.05% Aktivierungskosten je anderem Rohstoff
  • 150 * Bürgeranzahl Kapazität => 1.10% Aktivierungskosten je anderem Rohstoff
  • 250 * Bürgeranzahl Kapazität => 1.15% Aktivierungskosten je anderem Rohstoff
  • 500 * Bürgeranzahl Kapazität => 1.20% Aktivierungskosten je anderem Rohstoff

Es ist also prozentual billiger, wenn man die kleinere Kapazität wählt.

Die anderen Rohstoffe entsprechen allen nicht durch das Produktionsgebäude entstehenden Rohstoffen (also nie Werkzeug und Tuch).

Mit der Kapazität wird beschrieben, wieviele Rohstoffe aus der eigenen Stadt eingespielt werden können, bevor das Produktionsgebäude seine Tätigkeit einstellt.

Rechenbeispiele

Randbedingungen: Wolle-Produktionsgebäude, die Stadt hat 23 Bürger, erste Aktivierungsstufe

  • Gesamtkapazität 50 (über die Aktivierungsstufe) * 23 (Bürgerzahl) = 1150
  • Aktivierungskosten: 1.00% von 1150 = 11,5 dies wird mit je 50% Wahrscheinlichkeit auf 11 bzw. 12 gerundet.

Somit muss die Stadt zur Aktivierung z. B. 12 Holz, 11 Stein, 12 Erz und 11 Nahrung zahlen und erhält dafür für die nächsten 1150 in eigener Stadt erspielter Rohstoffe einen Bonus auf die Wahrscheinlichkeit, dass Wolle erspielt wird (also nicht für fremde Spieler in der eigenen Stadt oder fremd eingespielte Rohstoffe). Das Produktionsgebäude verändert den Rohstoffmix der Stadt für alle Rohstoffe, die in der Stadt erspielt werden.

Angenommen, die Stadt würde normalerweise 20% Holz, 40% Stein, 10% Erz, 20% Nahrung und 10% Wolle herstellen, so würde sich diese Produktion wie folgt verändern: 18% Holz, 36% Stein, 9% Erz, 18% Nahrung und 9% Wolle + 10% Wolle durch das Gebäude.

Mit konkreten Mengen sähe dass dann wie folgt aus:

Ohne Manipulation:
  • auswärts: 100 Holz, 200 Stein, 400 Erz, 100 Wolle, 200 Nahrung (1.000 Rohstoffe)
  • daheim: 200 Holz, 400 Stein, 100 Erz, 100 Wolle, 200 Nahrung (ebenfalls 1.000 Rohstoffe)
  • gesamt: 300 Holz, 600 Stein, 500 Erz, 200 Wolle, 400 Nahrung (2.000 Rohstoffe)
Mit Manipulation:
  • auswärts: 100 Holz, 200 Stein, 400 Erz, 100 Wolle, 200 Nahrung (1.000 Rohstoffe)
  • daheim: 180 Holz, 360 Stein, 90 Erz, 190 Wolle, 180 Nahrung (ebenfalls 1.000 Rohstoffe)
  • gesamt: 280 Holz, 560 Stein, 490 Erz, 290 Wolle, 380 Nahrung (2.000 Rohstoffe)

Dies entspricht einem effektiven Preis von 20+10 Holz, 40+10 Stein, 10+10 Erz und 20+10 Nahrung für 90 Wolle (Einspieldifferenz + prozentualer Anteil der Aktivierungskosten), also einem Wechselkurs von 13:9.

Bei der 5. Aktivierungsstufe entspräche dies dann 20+12 Holz, 40+12 Stein, 10+12 Erz und 20+12 Nahrung für 90 Wolle, oder einem Kurs von 14:9.

Da für 1.000 eingenommene Rohstoffe die Wollwahrscheinlichkeit erhöht wurde, wurden 1.000 Einheiten der Gebäudekapazität aufgebraucht. Die Restkapazität wäre somit auf 1150 - 1000 = 150 gesunken.

Weiterverarbeitung von Rohstoffen

Weberei und Schmiede

Nicht alle Rohstoffe stehen direkt in der benötigten Form zur Verfügung. Tuch und Werkzeuge müssen produziert werden. Dabei müssen auch die Bürger helfen. Sie können in Weberei und Schmiede Rohstoffe umwandeln.

Aufträge vergeben
Auftrag vergeben

Der Botschafter (in Nicht-Hansestädten der Kämmerer) und der Freimeister können in Weberei und Schmiede Aufträge erteilen. Dazu nutzen sie die hier gezeigten Buttons. Die Bürger seiner Stadt müssen dann arbeiten, um die Rohstoffe zu erzeugen. In jeder Weberei oder Schmiede kann nur einmal pro Stunde ein Auftrag vergeben werden. Ein Auftrag kann nur erfolgreich bearbeitet werden, wenn die benötigte Menge an Wolle bzw Holz und Erz im Lager vorhanden sind. Das Produkt landet dann auf dem Marktplatz.

Aufträge bearbeiten
Start-Button

Ein Bürger kann für seine Stadt arbeiten, wenn er die Weberei oder Schmiede betritt. Um den Arbeitsauftrag des Botschafter zu erledigen, klickt er auf den Startbutton. Nun kann er Tuch bzw. Werkzeuge herstellen.

Produktions-Spiel

Immer einer der fünf Knöpfe links leuchtet. Der Bürger muss nachklicken, was geleuchtet hat. Beim ersten Mal leuchtet nur ein Knopf, danach zwei hintereinander, usw. Der Bürger muss dies immer in der richtigen Reihenfolge bewältigen; solange, bis er den Auftrag des Botschafters erfüllt hat. Hat der Botschafter z.b. einen Auftrag mit 10 gesetzt, so muss er 10 Wiederholungen erreichen.

Labor

Im Labor können Rohstoffe einer Sorte (Holz, Stein, Erz, Wolle, Nahrung) in die übrigen 4 Sorten verwandelt werden.

Die Ausgabemenge beträgt ca. 50% der eingesetzten Menge. Sie ist von drei Größen abhängig: aktuelle Börsenkurse, Magiepunkte und ein bißchen Zufall. Die teuerste Ware wird mit der höchsten Wahrscheinlichkeit ausgegeben.

Der Botschafter oder der Freimeister können einstellen, welche Rohstoffe verwandelt werden sollen (eine der 5 Arten oder "billigst").

Magische Energie: diese sammelt jeder Spieler für sich durch das Spielen von MU-Spielen. Damit man überhaupt laborieren kann, ist eine gewisse Zahl von Magiepunkten nötig. Dabei bringt eine höhere Punktzahl einen höheren Ertrag, ebenso wie Vielseitigkeit sich positiv auswirkt.

Die Auftragserfüllung: ein Teil der magischen Energie wird bei einem erfolgreichen Auftrag abgezogen. Nur Spieler einer Stadt können im städtischen Labor arbeiten (Gastarbeiter können das nicht).

Das Laborieren lohnt immer, wenn die teuerste Ware mindestens dreimal so teuer ist wie die eingesetzte Ware.