Mit /join können 4 Spieler in das Spiel einsteigen. Mit /start beginnt das Spiel. Alternativ dazu kann man die Spielverwaltung benutzen.
Für einen regelkundigen (siehe unten) Doppelkopfspieler erklärt sich fast alles von selbst. Vor Spielbeginn muss jeder Spieler in der Spielmitte der Reihe nach anklicken, ob er einen Sonderfall anzumelden hat.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, muss er immer erst eine Karte auswählen (die Karte in ihrer linken Hälfte anklicken) und dann den Button "Karte spielen" klicken. (siehe Bild links)
Das Doppelkopfblatt besteht aus je zwölf Karten der vier Farben Kreuz (Kr), Pik (P), Herz (H) und Karo (Ka), nämlich (Zählwert in Klammern) pro Farbe je zwei Asse (11), zwei Zehnen (10), zwei Könige (4), zwei Damen (3), zwei Buben (2) und zwei Neunen (0). Es wird also mit Neunen gespielt.
Doppelkopf wird mit vier Spielern gespielt. Im Normalspiel spielen die Spieler, die die Kr-Dame besitzen (Re-Partei) gegen die beiden anderen (Kontra-Partei). Es ist allerdings auch möglich, dass ein Spieler gegen die drei anderen spielt (Solo).
Grundsätzlich besteht Bedienpflicht. Kann eine angespielte Karte nicht bedient werden, kann getrumpft oder abgeworfen werden.
Hier sind die folgenden Karten in der angegebenen Reihenfolge Trumpf: H10, KrD, PD, HD, KaD, KrB, PB, HB, KaB, KaAs, Ka10, KaK, Ka9. Da alle Karten zweimal vorhanden sind, sind 26 Trumpf im Spiel. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K, 9. Es sind also 22 Fehlkarten im Spiel (beachte Sonderstellung der H10!)
Besitzt ein Spieler beide KrD, so hat er eine 'Hochzeit'. Sein Partner wird derjenige, der innerhalb der ersten drei Stiche den ersten Stich macht, der nicht an den Hochzeiter geht (Klärungsstich). Wird eine Hochzeit nicht angemeldet (s. 4.) oder macht der Hochzeiter die ersten drei Stiche, so spielt der Hochzeiter ein Farbsolo in Ka.
Zuerst erfolgt die Vorbehaltsabfrage: zunächst stellt der links vom Geber Sitzende fest, ob er einen Vorbehalt hat oder nicht (dann sagt er "gesund"). Dann geht es im Uhrzeigersinn weiter bis alle Spieler auf einen Vorbehalt abgefragt wurden. Anschließend werden alle Spieler, die einen Vorbehalt angemeldet haben, aufgefordert, die Art ihres Vorbehalts anzugeben. Ein Solo hat Vorrang vor einer Hochzeit. Sollten mehrere Spieler ein Solo anmelden, so hat der "weiter vorn" sitzende Spieler Vorrang. Das Aufspiel wird nicht an den Solospieler abgegeben.
Mit der Ansage "Re" (Re-Partei) oder "Kontra" (Kontra-Partei) zeigt der Ansagende an, dass er glaubt, zusammen mit seinem Partner das Spiel gewinnen zu können (Vorsicht: es gibt auch unzählige 'taktische' Gründe für eine Ansage - das würde hier den Rahmen sprengen!). Eine Ansage ist solange möglich, wie der Ansagende elf Karten auf der Hand hat. Bei einer Hochzeit darf keine Ansage gemacht werden, bis der Klärungsstich beendet ist. Erfolgt die Klärung mit dem ersten Stich, müssen zur Ansage noch elf Karten auf der Hand sein, wenn mit dem zweiten, noch zehn, mit dem dritten noch neun.
Ausschließlich nach erfolgter Ansage können die Partner durch Absagen den Wert des Spieles erhöhen. Absagen sind: "Keine 90" mit 10 (9, 8) Karten auf der Hand "Keine 60" mit 9 (8, 7) Karten auf der Hand "Keine 30" mit 8 (7, 6) Karten auf der Hand "Schwarz" mit 7 (6, 5) Karten auf der Hand (Angaben in Klammern für die Hochzeit, Klärung im zweiten bzw. dritten Stich) Die Absage bedeutet, dass die Gegenpartei keine 90 (60 ...) Punkte erreichen wird. Absagen können auch frühzeitig erfolgen, es darf aber keine ausgelassen werden.
240 Punkte sind insgesamt im Spiel. Gewonnen hat die Re-Partei, wenn sie 121 (151,...) Augen erreicht hat. Die Kontra-Partei gewinnt mit 120 (151,...) Augen. Wurde "Kontra" und gleichzeitig kein "Re" angesagt, so reichen der Re-Partei 120 Punkte, um das Spiel zu gewinnen.
Es wird nach der PLUS-MINUS-Wertung gewertet: Im Normalspiel erhalten die Spieler der Siegerpartei folgende Spielpunkte mit positivem, die Spieler der Verliererpartei mit negativem Vorzeichen:
Gewonnen | 1 Punkt |
Ansage Kontra/Re | je 2 Punkte |
unter 90/60/30/schwarz gespielt | je Schritt 1 Punkt |
keine 90/60/30/schwarz abgesagt | je Schritt 1 Punkt |
Sonderpunkte | gegen die Kr-Damen gewonnen 1 Punkt, Doppelkopf (Stich mit 40+ Augen) 1 Punkt, KaAs (Fuchs) der Gegenpartei gefangen 1 Punkt, KrBube (Karlchen) macht letzten Stich 1 Punkt |
Diese Punktzahl wird für den Solospieler verdreifacht und ihm bei Gewinn gutgeschrieben, bei Niederlage abgezogen. Den drei Mitspielern der Gegenpartei wird die einfache Punktzahl mit umgekehrtem Vorzeichen angeschrieben.
Zuerst erfolgt die Vorbehaltsabfrage: zunächst stellt der links vom Geber Sitzende fest, ob er einen Vorbehalt hat oder nicht (dann sagt er "gesund"). Dann geht es im Uhrzeigersinn weiter bis alle Spieler auf einen Vorbehalt abgefragt wurden. Anschließend werden alle Spieler, die einen Vorbehalt angemeldet haben, aufgefordert, die Art ihres Vorbehalts anzugeben. Ein Solo hat Vorrang vor einer Hochzeit. Sollten mehrere Spieler ein Solo anmelden, so hat der "weiter vorn" sitzende Spieler Vorrang. Das Aufspiel wird nicht an den Solospieler abgegeben.
Sollte mit /option Turnier gespielt werden gilt folgendes.
Haben mehrere Spieler im selben Spiel "Vorbehalt" angemeldet, gilt die Reihenfolge:
1. Pflichtsolo,
2. Lustsolo,
3. Hochzeit.
Das erste Solo gilt als Pflichtsolo und erhält Aufspiel.