4 ou 6 joueurs peuvent participer à une partie en tapant /join. Démarrez le jeu avec /start. Il est aussi possible d'utiliser les raccourcis de l'outil Jeu.
Cette règle décrit principalement l'interface du jeu en ligne. Pour des points de règles plus précis, il est possible de télécharger les règles originales de Dog et Dog Royal sur le site de l'éditeur.
Ebenso für die Black Dog Veriante
Dog n’est pas qu’une simple extension des “petits chevaux”. Grâce aux cartes et au jeu par équipe, il a un son propre charme et donne toujours envie de faire une partie supplémentaire.
Le déroulement du jeu se passe en gros comme le bien connu "Jeu des petits chevaux" : chaque joueur essaye de sortir ses pions de sa maison pour les mettre en jeu puis de les amener à l'objectif en parcourant les cases du plateau. Pour cela les joueurs qui se font face jouent toujours en équipe (bleu/jaune et rouge/vert). Lorsque l'on rejoint la partie, les deux premiers et les deux derniers font équipe ensemble.
Au lieu de dés, à Dog on utilise des cartes avec lesquelles on avance les pions. Au premier tour chaque joueur reçoit six cartes. Aux 2e/3e/4e/5e tours il y a chaque fois une carte de moins, donc 5/4/3/2 cartes. Ensuite on recommence avec six cartes et ainsi de suite. Le premier joueur change à chaque tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
Au début de chaque tour, chaque joueur doit donner une de ses propres cartes à son partenaire. Pour cela il suffit de cliquer à gauche dans affichage des cartes (1) sur la carte choisie. Tant que tous les joueurs n'ont pas choisi, il est possible de corriger son choix. Dans l'affichage des joueurs (10), ceux qui ont déjà fait leur choix sont indiqués par une étoile devant leur nom.
Même si cela parait parfaitement évident : toute méthode de concertation est interdite pendant le jeu !
Il existe des cartes bleues et des cartes spéciales rouges. Avec les cartes bleues avec des nombres, les pions sont simplement avancés du nombre indiqué de cases.
Fondamentalement les règles sont :
Pour déplacer un pion, il suffit de déplacer par Drag & Drop la carte souhaitée vers le pion, qui doit être déplacé. Dans le cas de pions très proches l'un à côté de l'autre, il est à noter que le pion prend une couleur claire et que la carte affichée est représentée de façon plus petite, lorsque l'on déplace une carte sur un pion.
Pour mettre un pion en jeu depuis la maison, on a besoin d'une des deux cartes avec la petite flèche :
Si l'on joue une de ces cartes, on peut sortir un pion de sa maison et le placer sur la case de départ. Le pion est protégé sur sa propre case de départ : il ne peut y être ni capturé, ni échangé ou dépassé - même par un de ses propres pions !
Si l'on ne souhaite pas ou ne peut pas faire entrer un pion en jeu, ces cartes peuvent être utilisées pour un déplacement normal. Avec le 13 on avance simplement de 13 cases, avec le 11 on peut avancer soit de 11 cases soit de 1 case.
Avec la carte échange on peut échanger la place d'un de ses propres pions avec celle d'un pion adverse. Cela n'a pas d'importance que le pion appartienne à son partenaire ou à un de ses adversaire. Les pions dans leurs maisons ou dans l'arrivée ne peuvent pas être échangés ! Les pions sur leur case de départ sont également protégés.
Le +/- quatre est la seule carte grâce à laquelle on peut déplacer un pion vers l'arrière. Très pratique par ex. quand un pion se trouve sur sa case de départ : on peut le reculer avec la carte 4 et , si on a une carte adaptée, le rentrer dans l'arrivée au tour suivant. Lorsque l'on joue cette carte, on a un choix sur le plateau de jeu : on peut soit déplacer de quatre cases vers l'avant soit déplacer de quatre cases vers l'arrière.
Avec un sept on peut répartir les points sur ses différents pions. On peut par exemple avancer un pion de deux cases, un autre de quatre et un troisième d'encore une case. C'est très pratique dans l'arrivée pour ranger les pions. Mais la règle d'utilisation complète des sept points s'applique ici aussi ! Exception : Si l'on joue le sept pour amener son dernier pion dans l'arrivée et qu'il reste encore des points disponibles, ces points doivent être utilisés pour les pions de son partenaire (voir fin du jeu).
Une autre propriété de cette carte est l'"incinération" des pions dépassés : tous les pions qui ont été dépassés grâce à cette carte sont "incinérés" et sont renvoyés dans leurs maisons - même les siens !
Le joker peut être remplacé par n'importe quelle carte. Il peut par ex. être utilisé comme carte de démarrage.
Pour jouer cette carte, il faut cliquer dessus. Un choix des cartes qui peuvent être jouées s'affiche. Il suffit de cliquer sur la carte choisie et de la déplacer normalement vers le pion à déplacer.
Lorsque l'on a fait le tour du plateau (ou reculé grâce à un quatre) et que l'on approche de l'arrivée, il faut faire attention aux points suivants :
Si un joueur ne peut déplacer aucun de ses pions, il doit se défausser de toutes ses cartes et attendre la fin du tour.
Dès qu'un joueur a amené ses quatre pions dans l'arrivée, il soutient son partenaire avec ses cartes. Dès que c'est son tour, il déplace les pions de celui-ci comme normalement avec ses propres cartes. Le jeu se termine quand une équipe a amené ses huit pions au but.
Mit dieser Option kann man Black Dog spielen. Bei Black Dog gelten die Regeln des Grundspiels mit folgenden Änderungen:
Mit der 5 und der 6 zieht man einen seiner Pöppel 5 bzw. 6 Felder weiter. Im Anschluss zieht der BlackDog ebenso 5 oder 6 Felder und "frisst" dabei alle Figuren an denen er vorüberzieht, oder darauf landet.
Mit der 1-7 darf man mit einem Pöppel zwischen einem und sieben Felder vorwärts ziehen. Übersprungene Pöppel werden dabei nicht geschlagen. Im Anschluss zieht er den Black Dog die selbe gewählte Anzahl von Feldern.
La carte copie permet de copier la dernière carte jouée et utiliser ses capacités comme si on l'avait joué soi-même. La carte copie ne peut pas être jouée comme première carte d'une manche.
Avec la carte aimant on déplace un pion sur la case directement derrière le prochain pion. Il n'est pas possible avec une carte aimant d'entrer ou d'avancer dans l'arrivée.
Mit der 4 darf man hier nicht rückwärts ziehen, dafür darf man aber die 4 Punkte beliebig aufteilen und dabei auch mit den Pöppeln des Partners ziehen. Nachdem ein Spieler alle 4 Pöppel im Ziel hat, dürfen die Spieler dieses Teams die 4 Bewegungspunkte sowohl auf die Eigenen als auch auf die Pöppel der Gegner aufteilen (auch komplett).
Die vollständige Black Dog Regel findet ihr auf der Seite des Schmidt Verlags: Black Dog Regeln
Cette option permet de jouer à Dog Royal. Dog Royal utilise les règles du jeu de base avec les modifications suivantes :
Lorsqu'un pion d'un joueur arrive sur une case spéciale, le joueur reçoit immédiatement une carte supplémentaire sauf si le pion est arrivé par une carte d'échange ou par l'action gratuite du citoyen.
Roi : Le roi ne peut être pris que par un autre roi. Exception : Lorsque le roi se trouve sur une case départ adverse, il peut être pris par n'importe quel pion de la couleur de la case.
Le roi ne peut être déplacé qu'avec une carte de valeur 1 à 7, une carte échange ou une carte aimant. Cependant il doit commencer comme les autres avec 13 ou 1/11.
Chevalier : Le chevalier est le seul pion qui peut doubler par-dessus une case départ bloquée par un pion de la couleur correspondante (sa propre case départ ou une adverse) à condition de respecter la hiérarchie.
Citoyen : Lorsqu'un citoyen arrive sur une case spéciale, il peut, après avoir pioché une carte, sauter jusqu'à la prochaine case spéciale libre. Il n'a pas à respecter la hiérarchie ou les cases départ bloquées.
Fou : Lorsqu'il atteint l'arrivée, le fou peut ne pas utiliser jusqu'à 2 points de la carte.
Le 10 et le 4 permettent de doubler un pion sans avoir à respecter la hiérarchie.
La carte 1-7 permet de déplacer un pion de 1 à 7 cases vers l'avant. Les pions doublés ne sont pas pris.
La carte copie permet de copier la dernière carte jouée et utiliser ses capacités comme si on l'avait joué soi-même. La carte copie ne peut pas être jouée comme première carte d'une manche.
Avec la carte aimant on déplace un pion sur la case directement derrière le prochain pion. Il n'est pas possible avec une carte aimant d'entrer ou d'avancer dans l'arrivée.