Mit "Burgfräulein und Drache" hält nun auch die dritte Erweiterung von Carcassonne Einzug in die BrettspielWelt. Mit den 30 neuen Plättchen entstehen Vulkane, man begegnet Drachen und guten Feen und es gibt Zaubergänge zu entdecken.
Man kann diese Erweiterung auch zusammen mit der ersten Erweiterung und der Händler-und-Baumeister-Erweiterung spielen, ebenso mit den "Mini-Erweiterungen" Fluss und König.
Die Straße wird durch den Tunnel nicht unterbrochen; d.h. die beiden Wiesen links und rechts der Straße sind am Tunnel verbunden und zählen als eine Wiese. Der Tunnel verbindet jedoch nicht die nördliche mit der südlichen Wiese!
Beim Kloster in der Stadt hat man die Wahl, ob man seinen Pöppel auf das Kloster oder in die Stadt setzen möchte. Setzt man ihn in die Stadt, wird er gewertet, wenn die Stadt geschlossen wird; setzt man ihn auf das Kloster, wird er gewertet, wenn die Karte von acht weiteren Karten umgeben ist (wie ein normales Kloster). Dabei spielt es keine Rolle, ob die Stadt geschlossen ist.
Man kann das Kloster auch besetzen, wenn in der umgebenden Stadt bereits Ritter platziert sind; umgekehrt dürfen in der Stadt auch noch Ritter platziert werden, wenn nur das Kloster besetzt ist.
Deckt ein Spieler ein Kärtchen mit einem Burgfräulein auf, so legt er dieses einfach regelkonform an und darf dort auch einen Pöppel platzieren.
Ausnahme: legt er die Karte an eine Stadt, in der sich bereits ein oder mehrere Ritter befinden, so muss er einen der Ritter entfernen und seinem Besitzer zurückgeben. Wird die Erweiterung mit dem großen Gefolgsmann benutzt, darf dieser durch das Burgfräulein erst dann entfernt werden, wenn sich sonst keine Pöppel mehr in der Stadt befinden.
Zum Entfernen klickt man den gewünschten Pöppel einfach an. Auf diese Karte darf kein eigener Pöppel gesetzt werden!
Wird ein Vulkan aufgedeckt, wird diese Karte ganz normal angelegt. Allerdings darf dort kein Pöppel platziert werden! Dafür wird der Drache direkt auf diese Karte gesetzt.
Wird eine Karte mit einem Drachen aufgedeckt, wird diese ganz normal angelegt; es dürfen hier Pöppel platziert werden.
Anschließend bewegt sich der Drache über das Spielfeld: beginnend mit dem Spieler, der am Zug ist, muss jeder Spieler reihum den Drachen um genau ein Feld waagerecht oder senkrecht bewegen. Die möglichen Zugrichtungen werden dabei durch die roten Pfeile angezeigt. Zum Ziehen des Drachens klickt man einfach auf das gewünschte Zielkärtchen.
Der Drache zieht immer genau sechs Felder weit, unabhängig von der Anzahl der Mitspieler. Die Anzahl der verbleibenden Züge wird oben rechts durch das Drachensymbol angezeigt.
Er darf keine Karte zweimal betreten und auch das Feld mit der Fee ist tabu für ihn. Gerät der Drache in eine Sackgasse, verfallen die restlichen Zugpunkte. Betritt der Drache ein Feld, auf dem ein Pöppel steht, wird dieser vom Feld genommen und geht an seinen Besitzer zurück. Anschließend läuft das Spiel normal weiter.
Wird eine Drachenkarte aufgedeckt, bevor der Drache durch eine Vulkankarte überhaupt ins Spiel gekommen ist, wird sie beiseitegelegt und man zieht dafür eine neue. Sobald der Drache ins Spiel kommt, werden die herausgenommenen Drachenkarten wieder eingemischt.
Die Fee kommt immer dann zum Zuge, wenn ein Spieler während seines Zuges keinen Pöppel einsetzt. Stattdessen darf er dann die Fee zu einem seiner Pöppel dazusetzen. Dazu klickt man einfach seinen gewünschten Pöppel auf dem Spielfeld an.
Die Fee hat drei Eigenschaften:
Wird eine Karte mit einem Zaubergang aufgedeckt, darf der Spieler einen Pöppel entweder auf dieser oder einer beliebigen anderen Karte platzieren. Dabei sind allerdings die Setzregeln zu beachten; d.h. es darf weder in bereits gewertete Gebiete noch in bereits besetzte gesetzt werden.
Möchte man auf ein anderes, als das gerade gelegte Kärtchen setzen, klickt man das gewünschte einfach an; dort erscheinen dann die üblichen Marker für die Setzmöglichkeiten.
Die Anzahl der bereits aufgedeckten Drachen- und Zaubergangkarten wird rechts neben dem aktuellen Landschaftskärtchen angezeigt.