Ceci est une règle abrégée pour Atlantis qui ne décrit que l'interface en ligne. La connaissance des règles est requise.
Pour déplacer un pion, le joueur actif doit d'abord choisir un pion qu'il souhaite déplacer et cliquer dessus. A ce moment sont affichés les différentes cases qu'il est possible d'atteindre à l'aide de ses cartes Mouvement.
Exemple : Le joueur vert a choisi son pion en bas à gauche. Il a une carte bleue, une grise, une marron et une rose. Les flèches vertes lui indiquent sur quelles cases il peut finir son tour.A droite à côté de la flèche verte est indiquée à chaque fois quelle carte est nécessaire pour ce mouvement. Pour se déplacer sur le un gris, il n'a besoin par exemple que d'une carte grise. Pour atteindre le quatre gris, il peut d'abord jouer la carte de couleur rose. Comme le deux rose est occupé, il doit continuer à jouer et peut atteindre la prochaine case grise en jouant la carte grise, ici le quatre gris. Pour atteindre le deux marron ou le sept bleu, il a également deux possibilités pour chaque. Il peut y arriver directement avec une carte marron resp. bleue ou s'il joue d'abord la carte rose il peut également atteindre son but avec deux cartes. Pour choisir la destination souhaitée, il suffit de cliquer sur le point de couleur correspondant à côté de la flèche verte. Comme le joueur Vert souhaite aller jusqu'au sept bleu avec une seule carte bleue, il doit cliquer sur le point encerclé de rouge.
Pour construire un pont, il faut cliquer sur la zone d'eau souhaitée.
Pour finir la construction, il faut cliquer sur le bouton de confirmation.
Le coût que l'on doit payer pour un trajet avec des zones d'eau est affiché lorsque l'on passe avec la souris sur la flèche verte cible correspondante.
Lorsque l'on a choisi son tour et cliqué sur un point de couleur, cette fenêtre s'ouvre dès que l'on a du traverser une zone d'eau. Elle permet d'afficher combien doit on payer comme droit de passage. On peut alors payer avec des tuiles Parcours récoltées et/ou des cartes en main.
Pour cela il faut passer la souris sur son nom et y choisir les points correspondant et/ou cliquer sur des cartes en main. Lorsque l'on a obtenu en cliquant le montant voulu, on valide avec la coche verte.
Attention : on peut aussi (volontairement ou non) payer plus ! Si par exemple on ne doit payer que Un, mais que l'on n'a que des tuiles parcours avec plus de points et plus de carte en main, on doit payer plus ! C'est à dire que l'on doit donner une tuile avec une valeur supérieure et perdre les points excédentaires. Si l'on n'a pas bien fait attention lors du choix ou que l'on recommence, il est fortement conseillé de faire attention au nombre indiqué dans la coche verte, pour éviter de surpayer de façon non intentionnelle.
Comme le joueur n'a pas encore récolté de tuile sept, il doit faire un mélange : il choisit la tuile bleu cinq et y ajoute deux de ses cartes.
Cas particulier : lorsque qu'un joueur ne peut pas faire de tour valide avec ses cartes en main, il doit passer ce tour. Il reçoit en dédommagement deux cartes Mouvement.
Au début de son tour un joueur peut acheter des cartes Mouvement en redonnant une tuile Points. Pour cela il doit au début de son tour passer la souris sur son nom pour appeler les tuiles points. Il peut alors choisir une tuile et recevoir la moitié de la valeur (arrondie à l'inférieur) en carte.