Mit /join können zwei Spieler in das Spiel einsteigen. Mit /start beginnt das Spiel. Alternativ dazu kann man die Spielverwaltung benutzen.
Jeder Spieler muss die eigenen 15 Steine über das Spielfeld würfeln, sie alle im "Inneren Hof" versammeln und von dort "hinausspielen". Wer das zuerst schafft, gewinnt das Spiel.
Das eigentliche Spielfeld muss man sich viergeteilt vorstellen: einmal horizontal zwischen den Spitzen und einmal vertikal durch die Bar. Somit erhält man die vier Bereiche (6-9) des Spielfeldes. Das Bild zeigt die Startaufstellung der Steine.
Schwarz und Rot bewegen ihre Steine gegenläufig über das Feld:
Die Spieler würfeln und ziehen abwechselnd ihre Steine in ihrer jeweiligen Richtung übers Feld. Dabei gilt es zuerst einmal, alle Steine im eigenen, inneren Hof zu versammeln. Hat man dies erreicht, kann man seine Steine nach draußen spielen.
Das Auge des Fisches zeigt immer die Farbe des aktiven Spielers. Dieser würfelt durch einen Klick auf die beiden Würfel links oben.
Steine dürfen nur in der vorbestimmten Zugrichtung bewegt werden, niemals entgegengesetzt. Ein Spieler kann seine beiden Augenzahlen auf verschiedene Arten verwenden. Er kann
a) zwei Steine ziehen, jeden um die Augenzahl eines der beiden Würfels
oder
b) einen Stein um die Augenzahl des einen Würfels ziehen und dann den gleichen Stein um die Augenzahl des zweiten Würfels.
Nicht erlaubt ist, sofort die Summe beider Augenzahlen zu ziehen.
Beispiel: ein Spieler würfelt 6 und 3. Er kann dann
a) einen Stein sechs Felder vorziehen und einen anderen Stein drei Felder
oder
b) einen Stein sechs Felder und dann weitere drei Felder (oder erst drei Felder, dann sechs)
Auf einer Spitze dürfen beliebig viele Steine platziert werden.
Würfelt ein Spieler einen Pasch (zwei gleiche Augenzahlen), so kann er diesen Wurf doppelt ziehen. Dabei sind alle denkbaren Kombinationen erlaubt.
Beispiel: ein Spieler würfelt einen Fünferpasch. Er kann dann
einen Stein vier Mal fünf Felder vorziehen
oder
einen Stein drei Mal fünf Felder und einen anderen einmal fünf vorziehen
oder
zwei Steine je zwei Mal fünf Felder vorziehen
oder
vier Steine je einmal fünf Felder vorziehen
Ein Spieler hat oft verschiedene Möglichkeiten, seine Steine zu ziehen. In solchen Fällen muss er immer so ziehen, dass beide Augenzahlen verwendet werden können.
Beispiel: gewürfelt wurde 6 und 2.
Der Spieler kann die 2 auf verschiedene Weise ziehen, in einigen Fällen kann dann aber die 6 nicht mehr gezogen werden. Der Spieler muß jetzt eine Zugweise wählen, die ihm auch das Ziehen der 6 gestattet.
Kann ein Spieler keine der gewürfelten Augenzahlen verwenden, so verfallen beide und der Gegner ist dann wieder an der Reihe. Der Spieler muss zum Weitergeben des Zuges auf den durchgestrichenen Stein seiner Farbe unterhalb der Würfel klicken.
Kann ein Spieler eine Augenzahl nicht verwenden, so verfällt sie. Können nicht alle Augenzahlen eines Pasch verwendet werden, so müssen die möglichen gezogen werden, der Rest verfällt. Spitzen, die von mehr als einem gegnerischen Stein besetzt sind, können nicht betreten werden.
Eine Spitze, die nur mit einem einzelnen Stein besetzt ist, nennt man "Blot" (Schandfleck).
Zieht ein Spieler einen Stein auf einen Blot des Gegners, so ist dieser geschlagen und wird sofort auf die "Bar" gesetzt. Einen Schlagzwang gibt es nicht; ist ein anderer Zug möglich, so kann sich der Spieler auch für den anderen Zug entscheiden.
Hat ein Spieler einen Stein auf der "Bar" sitzen, so muss dieser zuerst wieder "hineingespielt" - also aufs Brett gezogen - werden, bevor andere Steine bewegt werden dürfen. Steine auf der Bar müssen immer in den inneren Hof des Gegners gespielt werden: Schwarz also auf die Spitzen 19 bis 24 und Rot auf die Spitzen 01 bis 06. Beim Hineinspielen wird gezählt, als ob der Stein außerhalb des Brettes stünde.
Hat man nur einen Stein auf der "Bar" und kann diesen durch seinen Wurf hereinspielen, darf man mit dem zweiten Würfel noch einen beliebigen anderen Stein bewegen. Hat man jedoch noch weitere, geschlagene Steine auf der "Bar", so müssen diese zuerst hereingespielt werden. Ist dies nicht möglich, weil die gewürfelten Spitzen vom Gegner besetzt sind, verfällt der Wurf und der Gegner ist an der Reihe. Die Steine im Feld dürfen erst wieder bewegt werden, wenn sich keine Steine mehr auf der "Bar" befinden.
Rot hat hier 4 und 1 gewürfelt. Doch beide Felder sind von Schwarz belegt, Rot muss also passen. Hätte Schwarz hier Steine auf der "Bar", könnte er mit 1 oder 5 hereinspielen.
Auch beim Hineinspielen können Blots geschlagen werden.
Hat ein Spieler alle sechs Spitzen seines Heimfelds blockiert, so gilt das als Aussperrung (shut-out). In diesem Fall kann kein Stein von der Bar hineingespielt werden. Der Spieler mit dem shut-out spielt so lange alleine weiter, bis er gezwungen ist, eine Spitze zu öffnen. Der ausgesperrte Gegner muss solange passen.
Ist es einem Spieler gelungen, alle seine 15 Steine in seinem Heimfeld zu versammeln, darf er anfangen, sie "hinauszuspielen" - vom Spielfeld nach außerhalb. Das Hinausspielen ist nur möglich, wenn sich kein Stein außerhalb des Heimfelds befindet, auch nicht auf der Bar! Ein Stein, der hinausgespielt ist, kehrt nicht mehr auf das Brett zurück. Beim Hinausspielen wird so gezählt, als müßte das Feld außerhalb des Spielbrettes erreicht werden.
Beispiel: Schwarz hat auf allen Spitzen seines Heimfelds Steine. Er würfelt 5 und 3. Jetzt kann er einen Stein von Spitze 5 und einen von Spitze 3 hinausziehen.
Wirft ein Spieler beim Hinausspielen eine Augenzahl, die höher ist als die am weitesten entfernte Spitze mit eigenen Steinen, so darf er von dieser Spitze einen Stein hinausspielen.
Beispiel: Schwarz hat die Spitzen 5 und 6 bereits leergespielt. Würfelt er jetzt eine 5 oder 6, kann er stattdessen den Stein auf der 4 rausziehen.
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler alle seine Steine herauswürfeln konnte. Die Wertung erfolgt anhand der Punkte, die der Gegner noch zum Auswürfeln seiner Steine gebraucht hätte. (PIP-Count)
Mit dieser Option kann ein Spiel auf X Matchpunkte eingestellt werden; d.h. man spielt soviele Spiele, bis einer der Spieler die vorgegebene Anzahl Matchpunkte erreicht oder überschreitet. Der PIP-Count spielt dabei keine Rolle.
Mit der Option match kommt auch der Dopplerwürfel ins Spiel. Ein Sieg zählt normalerweise einen Punkt. Mit dem Dopplerwürfel kann ein Spieler, wenn er an der Reihe ist, vor dem Würfeln eine Verdopplung des Spielwertes anbieten.
Dazu klickt er einfach auf den Dopplerwürfel unterhalb des Fisches. Beim Gegner erscheint dann dieses Fenster, in dem er auswählen kann, ob er der Verdopplung zustimmt oder sie ablehnt. Nimmt er an, verdoppelt sich der Spielwert, lehnt er ab, verliert er das Spiel mit dem aktuellen Spielwert.
Beispiel: ein Spieler wählt während eines Spiel zum ersten Mal den Dopplerwürfel; lehnt der Gegner ab, verliert er das Spiel mit einem Matchpunkt. Nimmt er an, läuft das Spiel weiter und der Sieger erhält für einen Sieg zwei Matchpunkte (sofern nicht nochmal verdoppelt wird).
Es darf immer nur abwechselnd gedoppelt werden; d.h. hat Schwarz gedoppelt, darf der nächste Vorschlag zu doppeln nur von Rot kommen. Ein Spieler darf also nicht zweimal hintereinander das Doppeln anbieten.
Hat ein Spieler alle Steine herausgespielt, bevor sein Gegner auch nur einen herausspielen konnte, gilt dies als Gammon und der Sieger erhält dafür die doppelten Matchpunkte.
Hat ein Spieler alle Steine herausgespielt, bevor sein Gegner auch nur einen herausspielen konnte, und hat der Gegner zusätzlich noch mindestens einen Stein im inneren Hof des Spielers oder auf der "Bar", dann gilt dies als Backgammon und der Sieger erhält dafür die dreifachen Matchpunkte.
Die Crawford-Regel besagt, dass der Verdoppelungswürfel nicht benutzt werden darf, wenn einer der Spieler nur noch einen Matchpunkt vom Sieg entfernt ist ( z. B. 6 Punkte in einem 7-Punkte-Match). Dies gilt nur für das eine Spiel nach Erreichen der Punktzahl (match -1). In den nachfolgenden Spielen darf der Verdoppelungswürfel wieder normal benutzt werden.
Option match kann auch ohne numerischen Wert als /option match basis benutzt werden. Damit spielt man dann zwar mit Dopplerwürfel, allerdings ohne festgeschriebene Siegpunktzahl. Beide Spieler erhalten dann am Ende des Spiels ein Fenster, in dem sie gefragt werden, ob sie weiterspielen möchten (continue?) oder Beenden wollen (X).
Die Option tutor blendet die Nummerierung der Felder ein, um beispielsweise das Erklären zu erleichtern.